Rens van der Meijs

Rens van der Meijs

Senior Serious Games Developer

Henk van Haaster

Henk van Haaster

Vice President Consulting Expert

Gamification en serious games hebben ook bij het iAMLAB van CGI een steeds prominenter aandeel gekregen. Bij elk experiment in ons lab kijken we of gamification meerwaarde kan hebben, zoals we ook steevast VR/AR, 3D, Data Science en Linked Data op ons ingrediëntenlijstje zetten. Wat maakt gamification nou zo interessant? Wanneer zet je het in en wanneer niet? Wat zijn de misverstanden en valkuilen? En hoe gaat de ontwikkeling van een serious game nou in zijn werk?

Zo’n tien jaar geleden voorspelde onderzoeksbureau Gartner dat gamification anno nu een vast onderdeel zou zijn van elke digital business strategy. Bij iAMLAB kunnen we dit bevestigen: onze opdrachtgevers vragen er specifiek om. Een duidelijk teken dat gamification inmiddels de hype voorbij is. Wat niet betekent dat we aan de lopende band serious games produceren. We gaan pas in op een ‘doe ons ook maar een game’-verzoek als de opdrachtgever een helder doel – kennis of vaardigheden aanleren, inzichten verwerven – heeft. We zijn namelijk geen Sony of Nintendo. De opdrachtgevers waarmee we in zee gaan streven andere doelen na dan deze grootheden uit de triple-A game industry. Onze klanten willen een game omdat het hen niet lukt om digital natives (millennials en Generatie Z) aan zich te binden. Omdat ze een cultuurverandering teweeg willen brengen. Of omdat ze bijvoorbeeld op een slimmere manier willen trainen en opleiden. Een serious game is een serieuze aangelegenheid.

Informatiegestuurd werken inzichtelijk maken
Dat opdrachtgevers er specifiek om vragen is voor ons niet de hoofdreden waarom wij gamification met liefde omarmen. Ook het feit dat er tussen de iAMLAB’ers veel fervente gamers zitten, verklaart maar een deel van ons enthousiasme. De grootste aantrekkingskracht voor ons is dat serious games en gamification perfecte middelen zijn om iemand te laten ervaren wat datagedreven werken betekent. Bij veel van onze klanten staat dit informatiegestuurd werken hoog op de agenda. Logisch, want de grote hoeveelheid data waarover we tegenwoordig over beschikken, biedt nieuwe mogelijkheden om processen en organisaties te sturen. Maar wat betekent datagedreven werken nou voor de mensen die handen en voeten geven aan de gewenste verandering? Wat is met andere woorden de impact ervan op de werkvloer. Dat inzichtelijk maken is voor veel organisaties moeilijk. Ook in de wereld van infra en asset management, ons belangrijkste werkterrein. Hoe zorg je ervoor dat de inspecteurs, asset managers, machinisten of controlecenter-medewerkers ervaren hoe het is om over allerlei relevante data te beschikken? Bij het iAMLAB hebben we altijd oog voor deze eindgebruikers. Het draait bij data immers niet alleen om de technologie, maar vooral om het optimaliseren van processen. Om gedragsverandering bij de medewerkers. Om de impact die het beschikbaar zijn van allerhande informatie heeft voor de aansturing. En dan is gamification erg interessant.

Zicht op de finish en het deelnemersveld
Om bovenstaande te bereiken, moet je wel een aantal valkuilen omzeilen. De eerste stipten we al aan: geen helder doel of doelgroep voor ogen hebben. Als finish en deelnemersveld onbekend zijn, krijg je een game die voor niemand passend is. Doel en doelgroep zijn het fundament voor elke serious game. Neem bijvoorbeeld Spoofy, een game bedacht door onze Finse collega’s en door ons vernederlandst. Spoofy leert basisschoolkinderen om te gaan met cybersecurity, cyberpesten en online gedragsregels. Heldere doelgroep, urgent doel. Hetzelfde geldt voor de ‘metaverse’ met gamification-mogelijkheden die we onlangs voor een bank ontwikkelden om jongvolwassen te interesseren voor beleggen.

Met publiek geld maak je geen Assassin's Creed
‘Zie je wel: games zijn alleen voor jongeren!’, horen we je nu zeggen. Maar dat is een misvatting. Games zijn geschikt voor elke leeftijd. Uit recent Amerikaans onderzoek blijkt dat de gemiddelde gamer 35 jaar oud is. En de verhouding man/vrouw schuift steeds meer richting 50/50. En zo zijn er nog meer misvattingen. Bijvoorbeeld dat een game pas goed is als de graphics en actie van een jaw-dropping hoog niveau zijn. Want dat is de tweede valkuil: een verkeerd referentiekader. Zoals we al schreven: we zijn geen triple-A game studio, maar een systeemintegrator. Verwacht geen The Witcher, Grand Theft Auto of Assassin's Creed. Dergelijke producties maken we bij het iAMLAB niet. Want dan hebben we het over een game met ontwikkelkosten van vele miljoenen en een ontwikkeltijd van jaren. Dat is allemaal niet nodig om de doelen van onze opdrachtgevers te bereiken. Gamification kun je ook in een minimale setup integreren in je proces van werving, cultuurverandering of ontwikkeling. Wij kunnen met een bescheiden budget en in een hele korte tijdspanne – drie sprints van drie weken – toch een volwaardige game ontwikkelen. Dat past ook bij onze opdrachtgevers, waarvan het gros in het publieke domein actief is en dus ook publiek geld uitgeeft.

Expeditie Delta
Een opdracht waarbij alle factoren van een geslaagde serious game samenkomen, is de ontwikkeling van Expeditie Delta, een van de kroonjuwelen van het iAMLAB. Rijkswaterstaat (RWS) bestond in 2023 225 jaar en trakteerde de Nederlandse bevolking op een game die je bewustzijn rondom klimaatverandering en de impact hiervan op onze toekomst vergroot. De druk was hoog: de doelgroep was toute Nederland. En de allereerste speler zou Koning Willem Alexander worden… Gelukkig had RWS ook een helder doel: inzichtelijk maken wat de impact van de klimaatverandering is op het Nederland van 2050. Hiervoor konden we putten uit Expeditie RWS2050, een uitgebreide toekomstverkenning van RWS. In de verkenning staan, in detail, scenario’s beschreven. Dat is natuurlijk goud waard voor gameontwikkelaars! En zo bedachten we in nauwe samenwerking met RWS een game, waarbij je al spelend vier mogelijke werelden betreedt en ontdekt welke maatregelen je in elk van deze scenario's kunt nemen om ons land voor te bereiden op een ander klimaat. Je krijgt hierbij steeds te maken met twee klimaatgebeurtenissen: droogte en zeespiegelstijging. Voor elke gebeurtenis moet je een maatregel nemen die afhankelijk is van de wereld waarin je op dat moment bent. Maar in elke wereld is er iets dat die maatregel verstoort. Leid jij ons land door deze crisis heen?
 

Koning Willem Alexander en Directeur-Generaal Michèle Blom tijdens 225-jarig jubileum van Rijkswaterstaat

Denkend aan Holland…
De ontwikkeling van Expeditie Delta is een mooi voorbeeld van hoe een waardevolle game tot stand komt. Het laat zien dat nauw samenwerken loont. Zeker als elke partij zijn expertises kan inzetten. Zo kregen we als game-experts alle vrijheid om te bepalen welke gameprincipes we wilden inzetten en hoe we het framework zouden opbouwen: dit wordt het spel, de basissetup die we altijd nog kunnen uitbreiden met nieuwe levels, nieuwe uitdagingen, et cetera. Daarna kwam de context, de verhaallijnen waarbij de input van RWS onontbeerlijk was. Stap 3 was de verfijning: de game staat, maar hoe kunnen we deze verfraaien? Uiteraard met een scherp oog op het budget en de ontwikkeltijd. Ook daarbij konden we niet zonder de aan vakidioterie grenzende kennis van RWS. De game speelt zich weliswaar in de toekomst af, maar toch moet het beeld van Nederland anno 2050 zo goed mogelijk kloppen. RWS heeft ons dan ook enorm geholpen als ‘bullshit-checker’.

… zie ik brede rivieren traag door een oneindig laagland gaan
Zo hadden we een havenmond verkeerd vormgegeven. Sommige verhoudingen klopten niet. Ook hadden we Nederland in eerste instantie nogal rechttoe rechtaan vormgegeven. Het past bij onze aanpak om zowel de gameplay als de look & feel zo minimalistisch mogelijk te houden – upgraden kan immers altijd nog. En bovendien is ons land in werkelijkheid ook best rechtlijnig. Maar er zijn ook organische vormen. Waaronder onze rivieren. De hoofdrivier moest echt een meer organische vorm krijgen, vond RWS. Dat hebben we dus aangepast.

Dankzij de intensieve samenwerking ontstaat er een game die én uitdagend én informatief is. Het brengt een zeer complex thema dichtbij. Dat maakt gamification zo’n prima instrument en tegelijkertijd ons werk bij iAMLAB zo ontzettend interessant en waardevol. Wil je dus een helder gedefinieerde doelgroep leren wat het is om datagedreven te werken? Of een ander duidelijk doel realiseren? Klop dan gerust bij ons aan met een ‘doe mij maar een game’-verzoek!

Over deze auteurs

Rens van der Meijs

Rens van der Meijs

Senior Serious Games Developer

Rens is sinds 2015 actief in de serious game wereld en werkt vanaf 2019 voor CGI als Serious Games Developer. Met zijn achtergrond in Game Architecture & Design verrijkt hij het iAMLAB team met technische kennis over het schaalbaar opbouwen van 3D-werelden en -ervaringen.

Henk van Haaster

Henk van Haaster

Vice President Consulting Expert

Henk van Haaster werkt sinds 2001 voor CGI. Hij is Vice President Expert data en analytics.  Binnen CGI Nederland is hij verantwoordelijk voor de visie en strategie op opkomende en geavanceerde data en analytics ontwikkelingen. Sinds twee jaar is hij als product manager verantwoordelijk voor ...